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從生活經驗到遊戲體驗-獨立遊戲創業之路_吳少辰系友演講內容分享

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NTHUCS ALUMNI返系演講】從生活經驗到遊戲體驗-獨立遊戲創業之路 by吳少辰系友

:濮譓蓉/:吳少辰系友提供

110學年度上學期系友會很榮幸的邀請到,遊戲熵 Gamtropy 共同創辦人吳少辰系友(資工碩13),為我們進行分享一款遊戲是怎麼做出來的,以及中間創業的過程。

轉換的契機

少辰系友在清大的指導教授是陳宜欣教授,畢業後第一份工作在科技業軟硬體部門的研發替代役,因感到職場環境與自己所追求的工作內容有所落差,下定了前往新創產業的決心。研替期滿後,抱著想充實履歷的心情,開始與以前的同學進行遊戲開發,之後隨著遊戲開發越做越大,便起了創業的念頭。以【荒漠樂園】這款遊戲得獎後,學長在遊戲開發這條路也越走越長,最終也不約而同的走到了自己當初所追求的職場環境能夠自由從事自己感興趣事物的空間。

獨立遊戲的定義

        獨立遊戲團隊在行銷、跨國、跨領域曝光相較一般商業遊戲較少,製作成本較低,擁有資源較少,遊戲設計卻相對自由,以玩家為出發點。經典範例有銷售250萬套,大約有新台幣1.6億元的營收的紀念碑谷(Monument Valley)遊戲。其創辦人早期所任職的設計公司曾經承接過 Sony 的業務,主要為美術視覺動畫相關,因此在創辦 USTWO 工作室時,得以透過過去累積的人脈獲取投資。

遊戲熵 Gamtropy以柔美、繪本式、更紓壓、療癒風格成功打入市場

模擬養成的荒漠樂園(Desertopia),是少辰系友與以前同學三人幫所開發的首款遊戲,故事情節是在不同島嶼中能否復育出各種動物,並設計出如果沒有經常灌溉島嶼,島嶼的生物可能會枯萎或死亡。該遊戲成為201820192020 App Store世界地球日精選。

實況旅人(Subscribe to My Adventure)則描寫一位剛進入虛擬世界的網紅,在社群中看誰是最有人氣的人,就可以成為國家的管理者,該遊戲加入一些社會議題,讓玩家會遇到真正世界中也會遇到的問題。

極地樂園(Arctictopia)是款益智解謎單機遊戲(付費),是公司比較小品的遊戲,藉由其他嘗試來看市場接納度。控制北極熊並能於最後到達小熊身邊,玩家要計算每塊冰能移動多少步。

手遊課金、轉蛋文化端看遊戲公司想發展的面向而定

2013年開始發展手遊市場,已經開始跟PC有非常明顯的區隔,手遊玩家更傾向玩一些比較輕鬆的遊戲,少辰系友認為手遊課金對於市場受限的程度有限,比較像是拓展了一個讓遊戲公司可以發展的面向。傳統來說,該開發遊戲或更多收入的方法都是續作,轉蛋的出現讓遊戲開發者可以作一些跟遊戲內容較無關的東西,讓玩家去籌。遊戲大約每過3-5年會是一個循環,每個循環流行的東西不太一樣,讓我們關心的玩家想玩到他們想玩到的東西吧。

有學弟妹問:有到國外進修的需要嗎?」,學長回答: 「可能要看是想要作什麼樣的遊戲,如果是自己想作的遊戲,我覺得沒有但如果目標是進遊戲大廠工作的話,那建議是有需要的。

如果你對遊戲設計有興趣的話,國外有很專門的大學有相關的院所再交由系設計這件事,例:紐約大學的game center專門作遊戲設計的科系,針對心理學、人因的觀念與知識,有一定的著墨。」學長說。

什麼樣的人格特質適合作遊戲開發

作遊戲的人,有看過的人都是對遊戲的喜好接納性很廣,會是喜歡玩遊戲的人,對事情要保持熱情的,要常常玩別人的遊戲,從他人遊戲中學習技巧與開發原則,要與人作互動交流。例如:參加各國的遊戲展。在那樣的場合內要常與對方交流社交,要樂於嘗試,充滿好奇心,其實蠻適合作遊戲開發的。程式設計在遊戲開發裡扮演的角色其實蠻小的,因為一開始使用者會先看到美術與玩法,程式設計是扮演在後面的基底,對於一個程式設計師而言,就比較像是在後面的人,要好好接收美術與企劃開出的需求,程式設計的角色要常與上述兩個單位作溝通,理解閱讀其他領域的東西。為什麼這邊的模長這樣,這個操作要作什麼樣的體驗,UI的反饋等等,也需要耐心。

衝突的發生是檢視團隊的最好時機

少辰系友說,三個創辦人也遇過意見不合的時候,例如:當其中一人覺得遊戲應簡化,另一位覺得玩家應該是要有挑戰的,才可以享受挑戰接下來給的獎勵回饋。你會發現,專案內的事情,相對會簡單一點,因為執行一定程度後,找多人試作後,提出最佳解,讓每個人提出的需求能被測試後得到解決。目前公司策略與營運上,相對比較沒有意見不合的時候,可能是因為合作團隊人的個性都蠻相符的。發生衝突時,簡單說通常都是各退一步,但講起來又蠻難的,會擔心別人是否會進太多步,需要漸漸磨合漸漸表明立場。

團隊組合沒有什麼不變的,衝突發生恰好也是進行檢視團隊是否有繼續延續下去的時機,也沒有不好,磨合失敗,團隊解散,也一定還有更多機會找到適合的團隊成員,當你有更多資源的時候,會找到更有契合的成員。

至少30歲以前都還有很多失敗的空間跟機會,重新嘗試、重新找尋的機會還有非常多。越早開始磨合就越早有辦法組成一個堅固的團隊。

        少辰系友建議學弟妹,Game Makers Toolkit 為分析遊戲設計的 Youtube 頻道,推薦對遊戲設計有興趣的學弟妹們可以參考,而該頻道所舉辦的 GMTK Game Jam是一個在 48 小時內上傳針對指定主題所設計遊戲的活動。另外也有學弟妹問:抽卡機率是真的嗎? 少辰系友說:遊戲橘子的說法應該不是真的,一般來說,原廠會找很多區域代理商,代理商有沒有機會更改遊戲抽蛋的機率?這應該是蠻不合理的事情,因代理商會對區域作在地的活動,例如:春節禮包,並將區域性活動回報給原廠,作區域性的設計跟調整。對於大型遊戲公司來說,遊戲機率都是一個團隊作設計的,加上現在有相關的轉蛋法,會受政府監管,因此,抽卡機率應該要是真的,理論上也要是真的,尤其是來自日韓的遊戲公司,跟中國的遊戲,理論上都應該要是真的。

最後,少辰系友分享,在早餐店、搭捷運,有看過隔壁路人在玩我作的遊戲,老皮也有實況玩過實況旅人,看到不認識的人玩著自己創作的遊戲,這經驗真的很特別也很感動,這是作遊戲以來支持自己繼續作下去的最大動力。

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上圖:演講結束後,聽講學生與吳少辰系友團拍,這樣團拍也是疫情期間難得的體驗。

延伸閱讀:

清大資工系友會第二十二期-2021.09出刊-吳少辰

專訪|遊戲熵:活下來,就能做任性的遊戲

 
 
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